Créer son équipe professionnelle d’eSport : Le cas de Limitless

par | Mis à jour le 8/01/2023 | Publié le 12/03/2018

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Débarquer dans l’esport par hasard et se retrouver, 2 ans plus tard, à la tête d’un Club professionnel performant sur 2 continents

Tel est l’incroyable parcours de Marko Pavuna que je vous propose dans cet épisode.

Je suis particulièrement fier de celui-ci car en plus de donner une analyse éclairante sur l’industrie de l’Esport, cet échange aborde d’autres sujets transversaux, comme la construction d’une marque, la quête d’investisseur, le management ou la connaissance de soi.

 

Se retrouver dans l’épisode

 

  • 01:10 : L’enjeu du contrôle du contenu pour les plateformes de streaming
  • 5:55 : Qu’est-ce qui fait qu’un jeu vidéo se prête à la scène Esport ?
  • 9:30 : L’arrivée de Marko dans l’eSport et l’importance des rencontres dans la vie
  • 15:40 : Comment une insulte à donner naissance à Limitless
  • 25:30 : Statut, contrats et salaires au sein de Limitless
  • 28:00 : Présentation des 5 équipes de Limitless sur l’Europe et l’Afrique, objectifs, culture, KPI etc…
  • 33:30 : Comment attirer les investisseurs et le poids du Branding au sein de l’Esport
  • 42:00 : Jeux, Ligues, Franchises, Viewers, Sponsoring etc…  Les différents modèles économiques dans l’eSport
  • 50:00 : La place des femmes au sein de l’eSport
  • 54:30 : Quelle est la stratégie des clubs sportifs qui investissent dans l’eSport ?
  • 59:10 : À quoi ressemblera l’eSport dans 10 ans ? La montée en puissance de la Réalité Virtuelle, des villes, les JO etc…
  • 01:10:00 : S’appuyer sur le développement personnel pour faire progresser les joueurs d’eSport

Glossaire

 

  • Dingit TV est l’entreprise londonienne dans laquelle travaille encore actuellement Marko
  • Twitch est une plate-forme collaborative états-unienne qui permet de regarder des vidéos de gens jouant à des jeux vidéo. Il s’agit du n°1 sur le marché.
  • ESL est le nom de la Ligue d’eSport la plus âgée du marché. Les différentes sections de l’ESL, englobant un ou plusieurs pays, sont gérés par des sociétés possédant une licence, c’est-à-dire un droit d’exploitation, accordée par la maison mère, Turtle Entertainment GmbH. En France, depuis 2009 c’est la société Turtle Entertainment France qui gère directement l’ESL France.

 

Les livres recommandés par Marko

 

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